김수현A
[한국심리학신문=김수현A ]
출처 : 듀오링고
당신은 습관처럼 매일 접속하게 되는 애플리케이션이 있는가? 이번 기사에서는 바로 그런 ‘독특한 효과’를 통해 사용자들을 끌어들이는 한 앱을 소개하고자 한다. 그것은 바로 듀오링고(Duolingo)다. 이 앱은 단순한 학습 도구를 넘어, 사용자들이 스스로 찾아오게 만드는 특별한 장치들을 갖추고 있다. 그렇다면 듀오링고에는 어떤 독특한 요소들이 숨겨져 있을까?
게이미피케이션(Gamification)이란?
듀오링고 애플리케이션의 독특한 요소는 바로 '게이미피케이션(Gamification)'을 접목했다는 점이다. 게이미피케이션은 게임(Game) + ~화하다(fication)의 합성어인데, 게임 외의 분야에도 재미 요소를 결합시켜 사용자에게 재미와 보상을 제공하는 기법을 말한다. 이는 다양한 산업군에서 사용자에게 흥미를 유발하고 유치하도록 사용되고 있다. 기업들은 게이미피케이션 기법인 [도전, 경쟁, 성취, 보상, 관계]등을 적용하여 사용자들에게 흥미를 이끌고, 자발적으로 참여하게 만들어 소비를 촉진하는 효과가 나타나도록 한다.
듀오링고의 게이미피케이션 활용
듀오링고(Duolingo)는 언어를 학습할 수 있는 애플리케이션이다. 퀴즈 기반의 학습 방식을 통해 사용자가 마치 게임을 하듯 즐겁게 공부할 수 있도록 설계되어 있다. 이처럼 듀오링고는 게이미피케이션 요소를 적극적으로 활용해 학습자의 흥미와 몰입도를 높인다. 이제 듀오링고가 어떤 방식으로 이러한 게이미피케이션 기법 [도전, 경쟁, 성취, 보상, 관계]를 적용하는지 살펴보자.
실제 학습중인 듀오링고
도전 : 듀오링고는 연속 학습 목표와 일일 목표를 세워 학습자에게 계속 도전하도록 유도한다. 하루라도 까먹는다면 계속해왔던 연속 방문이 깨지기 때문에 습관처럼 듀오링고에 들어가 퀴즈를 풀게 되는 것이다.
출처 : 듀오링고 블로그
경쟁 : 듀오링고에는 리그시스템이 있어 다른 학습자들과 경쟁할 수 있다. 하루하루 달성한 목표에 따라 순위도 변동되기 때문에 매일 학습하는 것이 중요하고, 속해있는 리그에서 쫓겨나지 않기 위해 매일 매일 퀴즈를 풀어 보상을 얻는 것이 중요하다.
듀오링고 애플리케이션
성취 : 주어진 미션, 목표를 달성하면 학습자에게 성취감을 제공한다. 위 사진처럼 듀오가 밝은 색상과 재밌는 이미지로 성취에 대한 긍정적인 피드백을 제공한다.
보상 : 미션, 목표를 달성할 때마다 경험치, 보석 같은 보상이 주어진다. 이는 듀오링고 외에도 쉽고 널리 사용되는 기법이다.
관계 : 친구나 가족 등 주변 인물을 게임에 초대해 함께 듀오링고를 하도록 유도한다. 이를 통해 게임 안에서 함께 듀오링고의 학습을 이어나갈 수 있도록 하기 때문에 더 높은 흥미를 이끌 수 있도록 한다.
이처럼 게이미피케이션의 요소 [도전, 경쟁, 성취, 보상, 관계]를 활용한 듀오링고는 일반적으로 지루하거나 지속하기 어려운 새로운 언어를 학습하는 과정을 흥미 있게 학습할 수 있는 역할을 한다.
마무리
듀오링고의 사례에서 볼 수 있듯, 게이미피케이션은 단순히 게임 요소를 학습이나 서비스에 결합하는 것을 넘어 사용자의 행동을 세밀하게 설계하고 동기를 강화하는 강력한 도구로 작용한다. 반복되는 학습과 목표 달성을 재미있는 경험으로 바꾸어, 사용자가 스스로 참여하도록 유도한다는 점이 핵심이다.
이러한 원리는 언어 학습뿐만 아니라 토스(종합 금융 앱), 건강(나이키 런 클럽 앱) 등 다양한 분야에서도 활용되며, 사용자에게 지속적인 몰입과 성취감을 제공한다. 이러한 게이미피케이션이 접목된 콘텐츠를 활용한다면, 평소 어려워서 하지 못했던 일도 쉽게 도전하고 쉽게 해낼 수 있을 것이다.
[참고문헌]
1) 조선에듀 : https://edu.chosun.com/m/edu_article.html?contid=2024102980082
2) KB Think : https://kbthink.com/main/economy/economic-in-depth-analysis/economic-research-report/series2-230512.html
3) gameple : https://www.gameple.co.kr/news/articleView.html?idxno=206852
4) 정신의학신문 : https://www.psychiatricnews.net/news/articleView.html?idxno=36072
5) 두경일. (2020). 효과적 마케팅 전략으로서 게이미피케이션 활용 사례 연구. 디지털융복합연구, 18(2), 395-401.
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